miércoles, 25 de julio de 2012

MODULO 2 TIC Y EDUCACIÓN


UNIDAD 1 ACTIVIDAD 2

Francisco Villafuerte Luna

Personalmente no conocía este lenguaje logo, desde luego que la teoría de constructivismo si la hemos analizado. Sin embargo es muy interesante el planteamiento de encontrar la relación entre esta corriente de aprendizaje y lo que ofrece el lenguaje LOGO referido. De hecho, la descripción de la experiencia de la autora, nos brinda algunas pistas de las ventajas que este lenguaje puede tener en el aprendizaje de los estudiantes. Por ello brevemente me referiré a lo que es constructivismo y su relación con el lenguaje LOGOS, en términos de lo que he indagado en la red.

CONSTRUCTIVISMO
El constructivismo plantea que "cada alumno estructura su conocimiento del mundo a través de un patrón único, conectando cada nuevo hecho, experiencia o entendimiento en una estructura que crece de manera subjetiva y que lleva al aprendiz a establecer relaciones racionales y significativas con el mundo". (John Abbott y Terence Ryan, 1999, "Constructing Knowledge and Shaping Brains" en http://www.21learn.org).
Jean Piaget fue uno de los principales propulsores del constructivismo. Piaget era un epistemiólogo genético interesado principalmente en el desarrollo cognitivo y en la formación del conocimiento. Piaget vio el constructivismo como la forma de explicar cómo se adquiere el aprendizaje.
Jerome Bruner y Noam Chomsky (en Brooks y Brooks, 1999), sugieren que factores como el lenguaje y la experiencia previa están íntimamente relacionados con el desarrollo de nuevas estructuras mentales.
Para Bruner, el constructivismo es un marco de referencia general sobre la instrucción basado en el estudio de la cognición. La mayoría de los estudios de Bruner están ligados a las investigaciones hechas por Piaget en torno al desarrollo infantil. (Bruner, 1960, en http://tip.psychology.org/bruner.html)
El cuadro presentado a continuación permitirá ubicar algunos básicos en torno al constructivismo.
IDEAS BÁSICAS
PRINCIPIOS
  • El aprendizaje es un proceso activo en el cual el aprendiz construye nuevas ideas o conceptos basados en sus conocimientos anteriores. Lo importante es el proceso no el resultado.
  • El aprendiz selecciona y transforma información, construye hipótesis y toma decisiones basándose en una estructura cognitiva.
  • El sujeto posee estructuras mentales previas que se modifican a través del proceso de adaptación.
  • El sujeto que conoce es el que construye su propia representación de la realidad.
  • Se construye a través de acciones sobre la realidad.
  • El aprendiz aprende "cómo" aprende (no solamente "qué" aprende).
  • El aprendiz debe tener un rol activo.
  • La instrucción deber ser estructurada de tal forma que sea fácilmente aprovechada por el aprendiz (organización en espiral) de acuerdo con las experiencias y contextos.
  • La instrucción debe ser diseñada para facilitar la extrapolación y/o llenar lagunas.





LENGUAJE LOGO
LOGO es un Lenguaje Informático diseñado para el aprendizaje. Fue creado por Seymour Papert quien  basó su trabajo en la filosofía de Jean Piaget sobre la forma de aprender de los niños mediante sus propios descubrimientos.




Gráfico hecho con la tortuga de LOGO

LOGO es el camino más fácil para introducir al niño en la lógica; le permite ser un programador, buscando que adquiera un sentido de dominio sobre este elemento tecnológico tan difundido en la actualidad.
Empiezan a programar aprendiendo a trazar un dibujo, para ello utilizan en los niveles pequeños un Robot cuyo desplazamiento es en el plano horizontal (el mismo en el que ellos se desplazan). En el nivel 5 años comienzan a utilizar el LOGO GRÁFICO con una  TORTUGA que “vive” en la pantalla del monitor. Para su puesta en funcionamiento es necesario darle órdenes, lo cual implica situarlos en un plano diferente al que se mueven habitualmente (plano vertical). Los comandos básicos son: adelante (AD), atrás (AT), derecha (DE), izquierda (IZ), con pluma (CP) y sin pluma (SP); etc.
Logo no es solamente un lenguaje de computación o un software muy difundido en Educación, sino que es además un  recurso que somete al usuario a una prueba sobre la coherencia de sus ideas al tratar de ordenar algo a la computadora, o a un robot.

El uso frecuente de este programa pone en evidencia el proceso intelectual realizado por los alumnos y facilita la auto-corrección en el razonamiento lógico.

Dentro del área informática se llama programación al proceso relativo a la comunicación con las computadoras y Robots que produce un comportamiento particular. Para indicarle qué debemos hacer estos recursos se necesitan  un conjunto de órdenes que respeten determinada sintaxis.
Al comandar  la tortuga (Logo Gráfico, en la computadora) o al Robot tratando de realizar una acción o dibujar algo el niño  debe descentrase, ubicándose en lugar del recurso utilizado, por lo que el programa lo construye a partir de referencias concretas de su propio cuerpo. Es la llamada Geometría intrínseca.
El aprendizaje con Logo es activo, exploratorio y vivencial. Al observar los programas podemos encontrar formas de comprender cómo han trabajado sus mentes en el proceso de desarrollo de los mismos, además del nivel de conocimiento, las estrategias y el estilo que utilizaron para resolver problemas. 
Un investigador de la Universidad de Campinas José Valente señala “Cuando un estudiante usa Logo sus ideas iniciales sobre cómo resolver el problema las transmite a la computadora. Así el estudiante actúa  sobre el objeto-computador. 
Por otra parte y de acuerdo a Juán Ruíz, las dos ideas básicas del trabajo de Papert en sus investigaciones sobre el empleo de los ordenadores en educación han sido (y esto es especialmente relevante):
·         Es posible diseñar lenguajes de programación que los niños son capaces de aprender fácilmente y que les permiten hacer cosas de interés para ellos.
·         Que esta actividad de comunicación de los niños con los ordenadores influye positivamente en su manera de pensar y en su manera de aprender otras cosas.

En mi opinión en estas dos ideas básicas podemos encontrar la relación cercana con la corriente constructivista del aprendizaje.

Platicando con un ingeniero programador, quien lo usó en su momento, me dice que el lenguaje LOGO favorece mucho la creatividad e imaginación de los alumnos y eso, representa un reto constante para los educadores y la herramienta puede ser, una ventaja muy grande en el tipo y calidad de aprendizaje que éstos obtienen.



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