UNIDAD 1 ACTIVIDAD 2
Francisco Villafuerte Luna
Personalmente no conocía este lenguaje
logo, desde luego que la teoría de constructivismo si la hemos analizado. Sin
embargo es muy interesante el planteamiento de encontrar la relación entre esta
corriente de aprendizaje y lo que ofrece el lenguaje LOGO referido. De hecho,
la descripción de la experiencia de la autora, nos brinda algunas pistas de las
ventajas que este lenguaje puede tener en el aprendizaje de los estudiantes.
Por ello brevemente me referiré a lo que es constructivismo y su relación con
el lenguaje LOGOS, en términos de lo que he indagado en la red.
CONSTRUCTIVISMO
El
constructivismo plantea que "cada alumno estructura su conocimiento del
mundo a través de un patrón único, conectando cada nuevo hecho, experiencia o
entendimiento en una estructura que crece de manera subjetiva y que lleva al
aprendiz a establecer relaciones racionales y significativas con el
mundo". (John Abbott y Terence Ryan, 1999, "Constructing Knowledge and
Shaping Brains" en http://www.21learn.org).
Jean
Piaget fue uno de los principales
propulsores del constructivismo. Piaget era un epistemiólogo
genético interesado principalmente en el desarrollo cognitivo y en la formación
del conocimiento. Piaget vio el constructivismo como la forma de explicar cómo
se adquiere el aprendizaje.
Jerome
Bruner y Noam Chomsky (en
Brooks y Brooks, 1999), sugieren que factores como el lenguaje y la experiencia
previa están íntimamente relacionados con el desarrollo de nuevas estructuras
mentales.
Para
Bruner, el constructivismo es un marco de referencia general sobre la
instrucción basado en el estudio de la cognición. La mayoría de los estudios de
Bruner están ligados a las investigaciones hechas por Piaget en torno al
desarrollo infantil. (Bruner, 1960, en http://tip.psychology.org/bruner.html)
El
cuadro presentado a continuación permitirá ubicar algunos básicos en torno al
constructivismo.
IDEAS BÁSICAS
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PRINCIPIOS
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LENGUAJE
LOGO
LOGO es un Lenguaje Informático diseñado para el
aprendizaje. Fue creado por Seymour
Papert quien basó su trabajo en la filosofía de Jean Piaget sobre la
forma de aprender de los niños mediante sus propios descubrimientos.
Gráfico
hecho con la tortuga de LOGO
LOGO es el camino más fácil
para introducir al niño en la lógica; le permite ser un programador, buscando
que adquiera un sentido de dominio sobre este elemento tecnológico tan
difundido en la actualidad.
Empiezan a programar
aprendiendo a trazar un dibujo, para ello utilizan en los niveles
pequeños un Robot cuyo desplazamiento es en el plano horizontal (el mismo en el
que ellos se desplazan). En el nivel 5 años comienzan a utilizar el LOGO
GRÁFICO con una TORTUGA que “vive” en la pantalla del monitor.
Para su puesta en funcionamiento es necesario darle órdenes, lo cual implica
situarlos en un plano diferente al que se mueven habitualmente (plano
vertical). Los comandos básicos son: adelante (AD), atrás (AT), derecha (DE),
izquierda (IZ), con pluma (CP) y sin pluma (SP); etc.
Logo no es solamente un lenguaje de computación o un software muy
difundido en Educación, sino que es
además un recurso que
somete al usuario a una prueba sobre la coherencia de sus ideas al tratar de
ordenar algo a la computadora, o a un robot.
El uso frecuente de este programa pone en evidencia
el proceso intelectual realizado por los alumnos y facilita la auto-corrección
en el razonamiento lógico.
Dentro del área informática se llama programación al
proceso relativo a la comunicación con las computadoras y Robots que produce un
comportamiento particular. Para indicarle qué debemos hacer estos recursos se
necesitan un conjunto de
órdenes que respeten determinada sintaxis.
Al comandar la
tortuga (Logo Gráfico, en la computadora) o al Robot tratando de realizar una
acción o dibujar algo el niño debe
descentrase, ubicándose en lugar del recurso utilizado, por lo que el programa
lo construye a partir de referencias concretas de su propio cuerpo. Es la
llamada Geometría intrínseca.
El aprendizaje con Logo es activo, exploratorio y vivencial. Al observar los programas podemos encontrar formas
de comprender cómo han trabajado sus mentes en el proceso de desarrollo de los
mismos, además del nivel de conocimiento, las estrategias y el estilo que
utilizaron para resolver problemas.
Un
investigador de la Universidad de Campinas José Valente señala “Cuando un
estudiante usa Logo sus ideas iniciales sobre cómo resolver el problema las
transmite a la computadora. Así el estudiante actúa sobre el objeto-computador.
Por otra parte y de acuerdo a
Juán Ruíz, las dos ideas básicas del trabajo de Papert en sus investigaciones
sobre el empleo de los ordenadores en educación han sido (y esto es
especialmente relevante):
·
Es
posible diseñar lenguajes de programación que los niños son capaces de aprender
fácilmente y que les permiten hacer cosas de interés para ellos.
·
Que esta
actividad de comunicación de los niños con los ordenadores influye
positivamente en su manera de pensar y en su manera de aprender otras cosas.
En mi opinión en estas dos ideas
básicas podemos encontrar la relación cercana con la corriente constructivista
del aprendizaje.
Platicando con un ingeniero programador,
quien lo usó en su momento, me dice que el lenguaje LOGO favorece mucho la creatividad
e imaginación de los alumnos y eso, representa un reto constante para los educadores
y la herramienta puede ser, una ventaja muy grande en el tipo y calidad de
aprendizaje que éstos obtienen.
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