Módulo 2: TIC y educación
Unidad 2 - Actividad 3
“Play the
game”: utilizando un videojuego con ojos docentes
FRANCISCO
VILLAFUERTE LUNA
En lo personal, no he sido muy hábil en este tipo de
programas porque aparte no los acostumbro, sin embargo reconozco que algunos de
ellos movilizan en mi opinión, no sólo habilidades manuales, sino las referidas
al pensamiento.
Seleccioné el juego de machinarium. Lo que me pareció
evidente, es que se trata de un juego en el que había que buscar “una forma” de
armar al robot, completando las piezas faltantes. Otras instrucciones aparecen
en inglés y con ello pude darme una mejor idea de lo que se podía hacer Obviamente,
tuve que explorar para saber cómo avanzar hasta que el robot pudo caminar, así
como la relación de los logos con indicaciones que descubrí después.
Lo que no fue tan evidente fueron algunas acciones
específicas, por ejemplo cómo hacer que el robot caminara, y es sutil cuando
aparecen las “patas” del robot, pero hay que descubrirlo con el link marcado
con el logo de la mano, lo mismo cuando el robot “traga” al ratón, la cuerda o
la pieza magnética o para agrandarle su estatura. Descubrí que si el robot está
a media altura, éste puede caminar más rápidamente. Aclaro que no pude
encontrar la forma de completar la mano del robot.
Asimismo, realicé el otro juego en donde se eliminan
arañas; este juego me recordó lo que era o es el juego de Mario Bros.
Finalmente quiero comentar que honestamente no pude dar con la tercera pantalla
o juego.
Para que un docente lo utilice, en lo personal le
diría que lo haga buscando lograr que el juego se convierta en una herramienta
para alcanzar fines educativos, por ejemplo, le recomendaría lo siguiente.
- Que es un juego que pude despertar la curiosidad y el interés de los alumnos, pero que además puede tener posibilidades formativas importantes como por ejemplo, el promover la creatividad.
- Que el juego puede ayudar a que los alumnos aprendan o fortalezcan sus capacidades para trabajar de forma colaborativa y que ello, facilita las cosas.
- Que se puede detonar la reflexión crítica de los estudiantes, si los cuestionamos sobre la manera en que resolvieron los retos que presentan estas pantallas.
- Que pueden compartir oralmente y por escrito su experiencia, con lo que promovemos sus competencias de lenguaje y comunicación.
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